アローラ鉄道アローラ鉄道線開発状況 その4!+公開日について

カンタイシティ駅

アローラ鉄道線の開発は最終局面にさしかかっており、カンタイシティの方もこのようにストラクチャーを設置しました。さらに青空をより自然な風合いにして雲も追加しました。南国の空気がすること間違いないですw

カンタイシティ駅

7月末にはポケモンSMに準じたバージョン(β版)を公開する予定です。USUMに準じたバージョンについては年内を予定しております。

マリエシティ

始発駅があるマリエシティの和風の建築物のテクスチャーは地元で撮ってきました。

「主人公ってこういう自然がいっぱいのとこを歩き回ってるんだな」と思いながら、自然がいっぱいなアローラ地方に線路を敷設したり、ストラクチャーを設置しているので、美化し過ぎているかもしれません。いや、架空鉄道ですので、内容は自由ですが

アローラ鉄道アローラ鉄道線開発状況 その2!

アローラ鉄道カンタイシティ駅(Heahea station)
アローラ鉄道カンタイシティ駅(Heahea station)

ただいま開発中です!

今はカンタイシティを作っています。その代表駅である、カンタイシティ駅はこの通り、ディグダトンネルの真上にあり、ホームドアも設置されている。ホームドアの可動部分の位置がおかしいのは気にしないでくださいw

ちょっと気になったことがあって、BVE5の平行光の設定で平行光の位置を変えることはできても、その光の強さを設定することができないんですよね(SSはトーンカーブを調整しています)。といいますのも舞台は陽射しがとても強い所なんでね。というか、Direct3DのAPIにそういう機能があるのかどうか…まあ、反射率を上げるしかないと思います…

東ハウオリ駅付近
東ハウオリ駅付近(Higashi-Hau’oli Station)

ハウオリシティはずれについてはビーチ部分を除いてほぼ完成しています。ゲームとは違い、長さはかなり長めに取っております。左手に見えるのは畑ではなくて、草むらです。主人公とその母親とニャースはこういう所に住んでいるんだなと思いながら作ったので、出来映えはいい方。もちろん他の所もちゃんとやってますのでw

島名 進行状況
ウラウラ島 93%
アーカラ島 36%
メレメレ島 84%
全体 71%

BVEアローラ鉄道アローラ鉄道線開発状況!

現在主要な3Dモデリングを作っている段階です。本編のゲーム画面と設定資料集を参考にし、作っています。

1番道路にあるトレーナーズスクール
1番道路にあるトレーナーズスクール

本編のような短縮されたマップというわけにはいかないので、主要な建物については横幅を倍以上にしています。このときに建物類のストラクチャーは違和感ないようにしなければならず、それなりの工夫が必要である。

アローラ地方のポケモンセンター
アローラ地方のポケモンセンター

今のところ、作るのに手間がかかったのはポケモンセンターです。大きさのわりに部品数がとても多くて大変でした…また、BVEの仕様上、文字が流れる(マーキー)効果はついておりません。

なお、本編での『1番道路 ハウオリシティはずれ』に相当する区間(東ハウオリ〔主人公の家付近〕~ハウオリビーチ〔ハウオリシティ ビーチサイドエリア〕駅間)ついてはほぼ完成しています。その区間のプレイ映像がこちらです。

このまま順調にいけば夏頃までには完成するかな…と思います。

島名  進行状況
ウラウラ島 86%
アーカラ島 24%
メレメレ島 74%
全体  61%

BVEの路線を作るの大変だ

今、作っている路線がありまして、その路線を作るの大変です…

カンタイ駅付近(heahea station)
カンタイ駅付近(heahea station)

そう、ポケットモンスターサン・ムーン・ウルトラサン・ウルトラムーンの舞台である、アローラ地方に鉄道を通すというプロジェクトみたいなものです。

前作のX・Yから3DSになったことで従来の箱形マップではなくなったこともあり、案外BVEで鉄道が敷けるのではないかと思い、去年の5月から作っています。

わざわざ4つの島しかないアローラ地方よりも前作のカロス地方の方がいいんじゃないかと思ってしまう方もいますが、カロス地方は山が多く、トンネルが多くなることでいわゆるモグラ駅(ポケモン風にいうとディグダ駅)が増えること、それに見合った鉄道車両(実在する車両)がないことで難しいと思いました。

アローラ地方は4つの島がほぼ固まっていて、それを明石海峡大橋や瀬戸大橋くらいの長大つり橋で結べば1本の線路として繋がることで地元住民から観光客まで様々な人が利用できることやそんなに大きな島ではないので急勾配もなく高速運転に対応できることなど鉄道を通すのに向いていると思いました。その代わり一部区間で急カーブがありますが。

現在、線形については完成しており、ストラクチャーの設置する段階に入っています。公開するのは年内を目標にしていますが、場合によっては若干ずれ込むかもしれません。

BVEのプレイがより快適になるツール

BVEでプレイされる方は操作性が悪いと思った人も多いかと思われます。そこで、BVEのプレイがより快適になるツールを紹介する。

スズメ蜂アイコン スズメ蜂
価格 フリーソフト
URL http://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se366687.html

このスズメ蜂というソフトは打ったキーボードのキーを連打させるためのソフトです。開発者によると開発室Pixel氏が公開している、洞窟物語で銃アイテムが連射できるようにするために開発したということです。

スズメ蜂設定ウィンドウ
スズメ蜂設定ウィンドウ

さて、話を戻しまして、力行やブレーキ操作する際、押し続けた場合、誤入力防止のため、1回の操作が実行されてから最短0.3秒ほど操作が反映されず、その後連打されるというOSの仕様みたいなものがあります。力行ならまだしも、ブレーキ操作は意外にも0.3秒という時間は長く、操作性に影響を与えかねません。

そこで、このツールを使用することでキーボードを押し続けてる間は連打と同様の効果が得られるため、操作性が向上します。

スズメ蜂を用いたプレイ動画

※2018年2月11日、VP9版に差し替えました。

車両はshallow-field氏の225系です。路線は自作品です。

設定方法

設定は以下の「キーの割当て」で設定されている内容を基に設定します。

BVEキー設定画面@マスコン
BVEキー設定画面@マスコン
BVEkeysetting
BVEキー設定画面@ブレーキ
BVEキー設定画面@ワンハンドル
BVEキー設定画面@ワンハンドル

この設定画面はぼくにとって使いやすい操作にしているため、デフォルトのブレーキ操作のキーと異なります。

  1. 「キー設定の登録」の入力変換をオンにします。
  2. 「対象キー」と「変換後キー」にそれぞれ次のように設定する。
    対象キー 変換後キー
    Q W ワンハンドルブレーキ+方向
    A S ワンハンドル切方向・ツーハンドル力行切方向
    Z X ワンハンドル・ツーハンドル力行+方向
     ;(セミコロン) L ツーハンドルブレーキ+方向
    .(ピリオド) ,(コンマ) ツーハンドルブレーキ-方向
  3. 連打間隔をトラックバーで設定する。最初は左下にある連打間隔を100ms(0.1秒)から始めることをお勧めします。
  4. OKをクリックして設定完了です。

なお、キーボードのキースイッチの種類によっては連打間隔を下げるとかえって操作性が悪くなることがあります(例えばB3入れようとして常用最大または増しブレーキまで入れてしまうなど)。一般的に普及しているメンブレンキーボードやラップトップPCで用いられているパンタグラフキーボードの場合は50ms、キータッチの軽いメカニカルキーボードの場合は20ms程度までが無難だと思います。

スズメ蜂終了
スズメ蜂終了

BVEを終了するときはスズメ蜂を終了するのも忘れずに。